Adventure Island – Werkstattbericht

Wir freuen uns riesig, dass in diesem Jahr im Oktober auf der Messe in Essen ein neues Spiel von uns bei Pegasus Spiele vorgestellt wird. Das Spiel ist ein Herzensprojekt von uns, an dem wir seit mehreren Jahren arbeiten.

Es trägt den Titel „Adventure Island“, bei dem 2 bis 5 Spielerinnen und Spieler in die Rolle von Gestrandeten schlüpfen und versuchen, durch gute Absprache und gemeinsame Entscheidungen, auf einer Insel voller Geheimnisse, übernatürlichen Mysterien und Gefahren zu überleben. Gerne würden wir viel mehr über die Handlung und die Wendungen in der Geschichte plaudern, doch wollen wir natürlich niemandem die Überraschungen nehmen, die in diesem Spiel stecken. Was wir jedoch erzählen dürfen, ist, wie das Spiel entstand:

Unser Traum war es, ein Erzählspiel zu entwickeln, das die Spieler im Laufe von Partien entdecken können und ihre Entscheidungen die Handlung maßgeblich verändern. Bestimmt entstand der Traum auch, weil wir begeisterte Rollenspieler sind und die Faszination daran auch einem breiteren Publikum zugänglich machen wollten. Der Einstieg und die Regeln sollten leicht sein, doch die im Spiel zu treffenden Entscheidungen schwer.

Schon in den ersten Testrunden bemerkten wir, dass die Faszination des Spiels vorhanden war. Trotz der ein oder anderen Holprigkeit, waren unsere Testspieler begeistert dabei, so dass wir schon glaubten, das Spiel sei bald fertig. Doch dann traf uns der Trend des Spielemarktes und der große Erfolg der Erzählspiele begann. Für uns Autoren ist es immer ein Schock, wenn man an einem Spiel arbeitet, von dem man denkt, es böte etwas Innovatives, doch noch bevor man es fertiggestellt hat, erscheinen bereits Spiele dieser Art auf dem Markt. Unser erster Reflex war, dass das Spiel so schnell wie möglich fertiggestellt werden müsse. Deshalb klopften wir zeitnah bei Pegasus Spiele an die Tür. Noch immer mit dem Gefühl der drängenden Zeit im Nacken.

Die Redaktion von Pegasus Spiele war von Anfang an begeistert und schaffte es, uns davon zu überzeugen, dass das Spiel vom Trend unabhängig war und wir uns deshalb Zeit lassen könnten. So tüftelten wir mit dem Team von Pegasus Spiele gemeinsam an einer Version, die schließlich auf die Reise nach Mallorca ging. Dort wurde es im Kreis des Cliquenabend-Events von Bloggern, Spielbegeisterten und Vertretern anderer Verlage getestet. Die Reaktion war in zwei Dingen bemerkenswert. Die ersten Reaktionen waren nur verhalten. Doch nach zwei Wochen trudelten dann seitenlange Mails an Feedback bei uns ein. Man spürte, dass das Spiel die Tester auch nach ihrer Rückkehr von Mallorca nicht losließ. Über die gesamte spätere Entwicklungszeit sprachen uns die Spieler dieser Testrunden auch immer wieder persönlich bei Zusammentreffen auf das Spiel an.

Zusammengefasst zeigte das Feedback ganz klar, dass die Spieler von dem Abenteuerspiel fasziniert waren. Es deckte aber auch einen Schwachpunkt auf, an dem wir arbeiten mussten. Wir hatten das Spiel so konzipiert, dass es mehrere alternative Enden gab. Wir gingen davon aus, dass jeder Spieler jedes Ende auch finden und erleben wollen würde. Doch zeigte sich, dass einige Spieler nach dem Finden des ersten Endes schon zufrieden und an den anderen Enden nicht mehr interessiert waren. Gemeinsam mit Pegasus Spiele entschieden wir uns daher, das Spiel neu zu strukturieren. Vor allem Stefan Stadler hatte als federführender Redakteur daran großen Anteil. Sein Ansatz war, das Spiel in Episoden aufzuteilen, die jeweils ein eigenes Ziel hatten. Gleichzeitig wollten wir jedoch die Handlungsfreiheit beibehalten. Denn auch dieses Element kam bei Testspielern immer gut an.

So wurde aus dem Spiel das, was es heute ist. Ein kooperatives und erzählerisches Abenteuerspiel, das in Episoden gespielt wird. Dabei können die Spielerinnen und Spieler selbst entscheiden, ob sie die nächste Episode wagen oder die vorangegangene nochmals spielen wollen, um noch mehr zu entdecken und gestärkter daraus hervorzugehen.

Nicht nur die Unterstützung der gesamten Pegasus-Redaktion um Klaus Ottmaier, Sebastian Hein und André Bronswijk hat uns sehr gefreut, sondern auch, dass jede Karte im Spiel eine eigene Illustration bekommen durfte. Noch dazu von unserer Wunsch-Illustratorin Lea Fröhlich, die im Endspurt noch tatkräftige Unterstützung von Lisa Lenz bekam.

Nach der langen Entwicklungszeit sind wir von dem Spiel nun rundum überzeugt und sind sehr gespannt, was Ihr davon haltet. 🙂

Oktober 12, 2018

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